《碧蓝航线》是一款舰船角色扮演游戏,说到防空系统,很多玩家可能觉得只要堆防空值就够了,其实这里面的门道可不少。今天小编要讲的就是碧蓝航线的防空机制,从伤害公式到防空圈的运作原理,把那些藏在数据背后的秘密全部扒出来,帮助指挥官们在演习场和PVE中都能把防空效率拉到最高。感到兴趣的朋友们与小编继续往下看吧!
一,防空为何如此重要?
伤害加成:一般来说,对炮击 雷击 防空 数值,多少面板就提升多少伤害,
炮击
比如 拉菲满级满友好炮击88+25,武器效率140%,无武器装填影响,装备127MM紫炮,高爆弹对轻甲有120%加成,
此时拉菲的单发炮击对对方DD(50级)造成 15(+10面板)*140%(武器效率)*213%(炮击加成)*150%(等级压制)*100%(无子弹装填BUFF)*100%(没触发所罗门)*120%(高爆弹对轻甲补正)*115%(单纵阵)+random(-3,+3)=92.5911 +/- 3
最终伤害=武器面板*武器效率*(1+炮击/100)*等级压制(每差一级提升2%,最大25级提升50%)*弹药增益*技能增益*装甲补正*阵型*随机波动(+- 3)
目前尚未存在默认护甲减免机制(除了技能)。
雷击
000-500 武器面板*武器效率*雷击值%*(1+(500-雷击)/1000)*等级压制(每差一级提升2%,最大25级提升50%)*弹药BUFF*技能增益*装甲补正*阵型
500-600 武器面板*武器效率*雷击值%*等级压制(每差一级提升2%,最大25级提升50%)*弹药BUFF*技能增益*装甲补正*阵型
装填实际射速=装备射速*(200/(装填值+100))^0.5
防空
最终伤害=武器面板*武器效率*(1+防空/100)*弹药BUFF*等级压制(每差一级提升2%,最大25级提升50%)*技能增益*阵型*随机波动(50%~100%)
二,防空真的如此重要?
魔法防空设定
1,当一群飞机飞往你的防空圈,(大概率,近九成)会集火打掉进入的第一架,接着全体防空炮进入冷却,装填完毕后再对防空圈内残留飞机造成大量伤害。
2,集火进入防空圈的第一架飞机,其伤害一般是 最大防空伤害的一半,若同时有飞机进入防空圈,则同时造成大量伤害。
3,后排的防空圈与前排防空圈统一,其中心是前排领队,虽然后排有开火特效,但是伤害不了飞机,防空值可以减少飞机触底伤害。
4,AI的飞机速度比玩家的要慢,但是玩家的飞机血量如何,还需要测试(等待X包大佬)。
防空圈有效时间
PVE过程中,相向而对(轻巡级别),防空圈内敌机停驻2.5S左右
PVP过程中,相向而对(轻巡级别),防空圈内敌机停驻1S左右,驱逐舰在(0.8S),重巡级别(1.2S)
PVE的防空冷却, 1.25以上,击落1架+1轮,1.25-0.8,击落1架+2轮,0.8-0.6,击落1架+3轮
PVP的防空冷却,1-0.6,击落1架+一轮,0.6-0.3,击落1架+两轮
超级魔法防空炮
防空射程为队伍各防空炮的平均,伤害为各舰娘最终防空伤害之和,射速也是各舰娘平均。(此处舰娘指携带防空炮的舰娘)
测试舰娘


测试装备



上图,PP指砰砰炮,SKC指SKC防空炮
L1:指防空圈直径在图片中的长度(游戏里,水平距离与竖直距离的缩放系数由[3]知,长:宽=2:1),黄色数字为各个防空圈直径之比。
可以发现后排与前排的 射程 加权比例为1 : 1
即使切换防空炮,我的测试舰娘防空值基本相同,防空效率均为100%,在随后的测试里。 发现,不管是前排安装垃圾炮还是强化炮,对进入防空圈的第一架飞机,伤害稳定在 防空伤害的一半,没有大变化,此时不妨认为防空圈内的防空炮只有一个。
我并没有找到变速的播放器(对时间精确到帧),对游戏防空炮射速进行精确定义验证,不过运用的上述猜想后,演习场的防空效果有明显提升。
因此易知:
1,防空圈机制的本质是,把各个船的防空伤害进行累加,把各船的防空射速进行平均,合成(等效)一个超级魔法防空炮
2,伤害贡献,由各个船的防空武器面板,防空值,防空效率的防空伤害占魔法防空炮的比例,具体潜力排名由上篇可查寒门难出贵子之潜力先验论
3,射速贡献,由带防空炮的船只平分,比如,(BB+CV)2+2(DD+CL),射速由BB,DD,CL各占1/3,武器效率不影响射速贡献。
为了最大追求防空效率,需:
1,由防空潜力大的船只,携带 高面伤防空炮
2,由防空潜力低,装填值高的船,携带 高射速防空炮
3,由防空潜力低,装填值较慢的船,携带适当射程防空炮
以演习场大约每架飞机血量计算(未仔细验算,仅当估算)


此时需要实践能否打下完整一波飞机或击落大部分飞机,不够的补射速 射程短的防空炮,否则可以补射程+射速。
(防空炮全分析)

(颜色越深,排名越前)
具体选择:
1,高面伤选择 八联砰砰T3、T2。(T1、127mm 联装高射射速太慢,放弃)
2,高射速选择 四联芝加哥T3,双联博福斯T3,異式40mm联装机枪T3,25mm三联高射炮T3,双管20MM厄利空T3,双联37mm手拉机枪T3。
3,远射程选择 76mm高射炮T3,102mm高射炮T3,以及博福斯系列。
4,均衡教派 选择 四联博福斯T3,四联砰砰T3,四联博福斯T2。
各种类防空圈分析
本篇主讲PVP,至于PVE,由于其高面板优势—砰砰强无敌~
八联砰砰T3即使强满拥有1.17的射速,为了达到演习里最佳防空效果的0.8S由上述装填公式得知需要装填值近300,显然靠单船,单防空炮这是做不到的。
DD
DD防空值前列是 155左右,效率125%左右,基本是美驱那家子,因为DD的装填优势,提供射速贡献大,适合选择 DPS中等,射速较快的防空炮。 比如:四联砰砰,四联博福斯,芝加哥钢琴,25mm三联高射。 至于重樱船,你退群吧~,可以选择较为极端的高射速低面板炮。
值得注意的是,DD航速过快,飞机滞留防空圈的时间短,而航速快意味着航空支援很不错,因此多DD队伍选择 射程短,射速较快,伤害较高的防空炮。
CL
CL一直是防空核心,原因就是金坷垃,克爹,亚特兰大,朱诺等轻巡拥有不错的航速和防空效率,不过其他轻巡就显得一般(不是主力,忽略)了,280左右的防空值,以及120%左右的效率。很适合带高伤面板,高DPS的防空炮。
CA
CA的航速较慢,同时防空支援速度不行,对防空射程有较大要求,防空能力排名: 玻璃丝-》多塞特郡-》波特兰-》诺福克、约克、艾克赛特-》威奇塔、伦敦。总体平均有210左右的防空值,120%左右的效率,比DD略高。
如果是多重巡队伍,建议从上述舰船中潜力最高的安装砰砰炮1-2只,再选一个射速射程做辅助(或者全部博福斯),射程更重要一点,本身重巡的装填比较慢。
BC
BC,胡德拥有285的防空,100%的效率,可以考虑带偏高伤的防空炮。至于声望,可以考虑射速射程辅助炮。
BB
BB,南达科他一骑绝尘,完全可以考虑砰砰等高伤主力炮。其他200防空,100%效率的渣渣,安心做辅助吧。
CVL
轻母,220的防空值,80%效率,装填很棒,很好的射速辅助
碧蓝航线防空船哪个好 防空强度排行推荐
最终防空伤害=防空炮面板*防空炮效率*(1+防空值/100)*等级压制(每差一级2%,25级到顶提升150%伤害)*技能增益*阵型*弹药BUFF*随机波动(50%~100%)
为此,特地引出防空潜力 =防空效率*(1+(防空值+45)/100)*((装填+35*装弹机数+100)/200)^0.5。这是只与舰娘有关还能衡量防空能力的参数。
由于考虑了 效率,防空值(默认带金色防空炮),装填值,基本上这个参数意味着 只要拿这个参数乘以防空炮面板,就是直接被其他BUFF累乘的原始伤害,换句话说,就是把防空炮的伤害面板打出去的能力。
我会给出一个排名,暂时不考虑技能影响(对于单体防空值,装填有关的技能增益直接乘以百分比即可)!这个排名是为了解决,当你仓库里有一个最好的防空炮时,给谁?谁能够最大发挥效力?!
(女灶神是例外,计算方法不适用她,她的防空能力上限可比金坷垃)





碧蓝航线弹幕触发条件详解

碧蓝航线如何触发弹幕
今天这位大佬要用数据给大家讲解一下弹幕触发的技巧,小编虽然看完了,但是还是一脸懵逼,下面是具体内容:
主炮普通攻击DPS:D1=Na1/t
其中,N为每次开火主炮炮弹数量,a1为主炮炮弹伤害,t为该舰装备的主炮的面板射击间隔。
全弹射击DPS:D2=Ma2/Bt
其中,a2为全弹射击炮弹伤害,M为全弹射击的炮弹数量。B为触发全弹伤害所需要的开火次数,其中对于固定的舰船而言,B、a2以及M为常数。
总dps为:D=D1+D2=Na1/t+Ma2/Bt
于是我们记主炮提供的DPS为D1=X,记全弹射击的各常数为G,原式即为D=X+G/t
分别对X以及1/t求偏导,即可得δX以及δt,即我们希望得到的,可以量化对比的系数,称其为提升系数。
显然,δX=1,δt=-G/t2。为了便于理解,我们引入秒射速v,v=1/t。那么δv=-Gv2
我们可以看到,δX=1。也就是说,主炮的秒伤差异对DPS的提升是100%,例如克爹TbtsKC36的秒伤为27.94,而SKC28为15.14,两者DPS即相差84%。而δv=-Gv2,即面板射击间隔越大,射速v越小[射速越快],对DPS的负影响就越低。可以看到,TbtsKC36的秒射速为0.29,SKC28的为0.71,那么TbtsKC36的δv与SKC28的δv的比值即为16%。即TbtsKC36所触发的全弹射击的伤害为SKC28所触发的16%,而克爹的全弹射击DPS为20x18/8=45。但是特别地,不论自律还是手操。全弹射击都会受到无法全部命中的影响,在自律下更是有严重到几乎完全无命中的情况。那么我们为全弹射击就要增加一个有效命中系数,我们暂定两种系数,50%以及75%
那么当我们需要比较两种武器W1和W2时,我们只需比较两者的主炮DPS提升差值,与他们的全弹射击伤害DPS差值即可。
例如TbtsKC36与SKC28的主炮DPS差值为25.74,而在乘上命中系数后,全弹射击的DPS差值为18.9[50%],28.35[75%]。
显然,当全弹射击的有效命中系数为50%时,TbtsKC36的秒伤要比SKC28高出6.84.当提高到75%时,SKC28才能在面板上反超TbtsKC36出2.61。而实际中,即使手操,由于各种走位以及护盾的影响,全弹射击都很难达到75%的有效命中。这也仅是在不考虑穿甲弹贯穿AOE特效的基础上。若是考虑这一特效,主炮DPS的差距将近一步放大。所以我们可以得出结论,TbtsKC36要远优于SKC28。
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