《炉石传说》是一款卡牌游戏,版本更新前总是玩家们最躁动的时候。这不,新版本要来了,德鲁伊想上传说就得赶紧调整卡组。小编今天就说说自己从1级渡劫12次终于上去的经验,哪些单卡值得换、哪些combo要留,讲得明明白白,照着改说不定下个传说就是你。感兴趣的用户们跟着小编来了解一下吧!

前言
大家好我是hilliam,4号打上1级共渡劫12次,每次渡劫运气都差了那么一丢丢7号终于上了传说(全程都在熊猫51181直播哦)最近在看新卡所以现在才码出来

调整的卡详解
叫嚣:加2攻击各种树苗解豹骑,各种熊德收割机撞对面熊德,前期换怪阶段优势非常大,可以解很多头疼的怪,还可以将斩杀提高2点(我不会说我用叫嚣斩杀过某剑和某萨)
黑骑:1级玩了3日,无数次高费即将斩杀被熊德、510大树绝望墙后加了进去,发现黑骑经常mvp,忍住熊德的诱惑砍掉510大树,圣骑6费神秘守护者7费自信齿轮光锤109圣盾嘲讽后,黑骑一刀下来各种酸爽。黑骑打战士砍淤泥,打咆哮德砍大树,内战砍熊德,打圣骑砍光锤,打猎人砍米莎和驯兽师架的野兽,打法师砍吵吵,最主要对手没有防备,出其不意
知识古树:可以下古树或者砰砰的时候,除非被乱斗或圣光炸弹后特别伤,否则优先下砰砰加大场面优势。五六费一般会被aoe清一波场,拍古树可以增加续航,关键时候也可以绝望奶。无数次被战士斩杀魔能后续压力跟不上后,带了古树,打战士胜率提高了不少
其余的卡详解
激活:千万不要1费激活影子!激活一定是要用来激活大怪抢节奏的,最适合激活的怪是收割机和砰砰,切忌一二费的时候激活把手里面的小怪全甩出去(确定对面解不掉而且手里有双咆哮另说)。还有激活时要注意手里的曲线,要考虑后续回合有怪下有事做持续给压力
树苗:打除战士外起手1费摸到直接下,配合叫嚣可以解豹骑,机械法3血怪,被aoe后可以再次铺场,其余时候摸到如果被横扫奉献乱斗太亏就留在手上当做两点伤害,视情况可以配合飞刀打两点随机伤害;打战士因为有铸甲和苦痛的存在,1费绝对不能下2树人,无数次被2费铸甲,3费小斧子砍掉豹骑打崩
刃牙:2费除对阵猎人外均趴下,打猎人直接冲出去刚伤害,有可能被奉献和nova的回合被迫下的话也是直接冲出去,5费如果场上有几只小怪又没什么东西好下的话就冲出去加咆哮打一波伤害
豹骑:打所有职业都是起手找的卡,只怕圣骑1费奥秘守护者2费挂两个奥秘解掉,理想情况1费树苗2费豹骑4费收割机,四五费后除非手里有砰砰,豹骑已经没那么重要可以适当换怪。还有打法师一定要记得可以豹骑破镜像脏对面一波
飞刀:配合树苗打2,配合自然之力打3,配合砰砰打3都是极好的,飞刀还有一个非常重要的作用就是拿来卖,对面有解都会解的,卖掉飞刀抢到节奏是非常可以接受的
咆哮:咆哮就是一张3费打伤害的牌,如果没事做场面上又有一堆小怪的话果断咆哮抢一波伤害,因为配合自然之力咆哮就是3费打8,场面上有怪咆哮一波3费打8或
浅谈炉石传说的山口山化与定期充值
从游戏的消费与体验方式来看,炉石传说的这一次改动,本质上是一次WOW化。
我们(以前)是怎么玩WOW的? (充点卡), ,所有玩家从同一起跑线开始(装备等级膨胀)。
再来看看新模式下的炉石,有没有发现什么共通点?我们可以把基础卡看作是WOW的职业天赋技能,把经典包看作是WOW的角色等级(或者包括各种能在游戏中积累的非战斗福利),而后续的扩展包和冒险模式就是WOW中的装备(而那些被淘汰进狂野模式的旧卡就像是WOW的幻化系统),我们投入金钱消费扩展包和冒险模式就像定期充WOW点卡。
大家可以把眼光放远一点,暗黑3这些年来走的也是这一条路,简单来说就是彻底的WOW化。
可以说,这是炉石的游戏核心体验的一次本质变化: 。说得浅白一点就是,炉石将彻底变为一个定期充点卡,收益每年归零一次的网络游戏,而不再是传统意义上的TCG。
作者我不评价这种变化的好坏,毕竟萝卜青菜各有所爱。

1、基础和经典卡将成为平衡性调整的重要手段。
过去比较依赖基础卡的职业很快就会首当其冲(德鲁伊说的就是你),那些为部分职业(卡组)在退环境中没有受到冲击而庆幸的人可能很快就要失望了,基础和经典卡的强度将会整体下调,在性价比上将被扩展包碾压,而仅仅保留各职业的一些核心机制,或作为开发新套路的引子(意思是你需要购买某种新扩展来配合某一两张基础或经典卡形成套路,但仅靠基础和经典卡将难以形成强度)。
2、新扩展内容将会形成“承前继后”的固定模式。
这个模式就是: 。
3、 。
当炉石慢慢变成WOW,留下来的玩家就只有两种:每年消费金额相差不大的付费玩家(其中包括少量死氪全卡金卡的土豪玩家),每年退环境后逐渐跟上强度的非付费玩家。以后新人进入炉石,绝对没有快速提升的捷径可言了,你只能选择成为上面两种玩家的其中一种:要么定期“充点卡”来体验新内容并跟上强度,要么锻炼技术并在竞技场当永动机。
4、标准模式可能比狂野模式更不平衡。
大家都对退环境机制不太乐观,认为会出现大量能力属性与旧卡雷同的新卡(包括超模卡),这样狂野模式慢慢就会被某一两个卡组彻底统治。
而我的想法刚好相反,当卡池足够深之后,卡组套路(狂野模式)必然越来越多,炉石是一个运气成分占很大比例的游戏,而一个卡组是否强力要看它的匹配环境,如果一两年后狂野模式真的出现了奴隶战曾经那样的统治卡组,官方只要放开手修改一两张退环境卡就行了(反正都不卖了,随便改)。
因此只要管理得当,狂野模式会越来越有趣。
相反,在标准模式下,炉石的卡池深度可以说已经被锁死了(除非某个扩展出很多很多很多卡),而且并不算深(甚至有些职业可能在一年内都组不起有强度的卡组),玩家反而很容易找到“最优解”而导致卡组严重缺乏多样性。
这是暴雪必须重视的问题,到底是要“一代版本一代神”?还是要职业同质化?或者花大力气,每年都去调整一遍基础和经典卡的属性以获得动态平衡?
炉石传说奥丹姆奇兵任务蓝龙德卡组玩法详解

卡组详情

卡组代码:AAECAZICCLQDrtIC5PsC9fwCxoYD+KEDyKID9KIDC0BWX/4B0wPEBr/yAqmiA9yiA++iA9mpAwA=
卡组思路
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