《炉石传说》是一款卡牌游戏,暴雪出品必属精品这话放到现在依然有人信。不过最近有个叫地核:破碎元素的新游冒出来了,公然喊出挑战炉石传说的口号。小编觉得这种初生牛犊不怕虎的精神挺有意思,跑去了解了下,发现这游戏目前只在加拿大区App Store测试,ios玩家想玩还得切地区。水火自然三属性的设定听起来中规中矩,但卡牌死亡就消失这个机制倒是挺刺激的。感兴趣的用户们与小编来了解一下吧。
现在的手游平台里面的卡牌游戏实在是太多了,其中又以《炉石传说》、《万智牌》等占据了领导地位,而开发商 Tequila Games 不惧压力,在早前公布了一款全新作品《地核:破碎元素》(EarthCore: Shattered Elements),目前这款游戏已经率先登陆加拿大区App Store进行测试。
该游戏融合了卡牌收集、战斗、策略等元素,玩家将采用与众不同的方式,而不再是基于魔法打击。卡牌一共分为三种类别:水属性、火属性和自然属性。每张卡都有相应的数值,数值越大则攻击力越大,战斗中获胜的机率也增大。但是,如果卡牌在对战中死去,玩家将失去这张卡牌。
目前该游戏仅支持iPad,感兴趣的玩家可切换地区下载体验。
炉石传说:决斗英雄新游年内推出

口袋曾报道过《决斗英雄》(Duelyst)曝光的消息,据报道这是一款从《最终幻想战略版》、《英雄学院》、《炉石传说》等名作中汇聚灵感而制作成的跨平台对战游戏,相信很多玩家已经看过相关报道,现在团队已经着手制作手机版。


早在去年10月份的时候PC版已经展开测试,PC版目前已经正式上架。目前开发团队已着手制作手机版,如果顺利手游版将在2016年内发布,《决斗英雄》是由独立游戏团队 Counterplay Games 一手打造的,游戏制作团队成员多数来自《暗黑破坏神3》和《盗贼遗产》,他们从小白一点点做到资深从业者,相信《决斗英雄》会给玩家一个惊喜。

浅谈炉石传说的山口山化与定期充值
从游戏的消费与体验方式来看,炉石传说的这一次改动,本质上是一次WOW化。
我们(以前)是怎么玩WOW的? (充点卡), ,所有玩家从同一起跑线开始(装备等级膨胀)。
再来看看新模式下的炉石,有没有发现什么共通点?我们可以把基础卡看作是WOW的职业天赋技能,把经典包看作是WOW的角色等级(或者包括各种能在游戏中积累的非战斗福利),而后续的扩展包和冒险模式就是WOW中的装备(而那些被淘汰进狂野模式的旧卡就像是WOW的幻化系统),我们投入金钱消费扩展包和冒险模式就像定期充WOW点卡。
大家可以把眼光放远一点,暗黑3这些年来走的也是这一条路,简单来说就是彻底的WOW化。
可以说,这是炉石的游戏核心体验的一次本质变化: 。说得浅白一点就是,炉石将彻底变为一个定期充点卡,收益每年归零一次的网络游戏,而不再是传统意义上的TCG。
作者我不评价这种变化的好坏,毕竟萝卜青菜各有所爱。

1、基础和经典卡将成为平衡性调整的重要手段。
过去比较依赖基础卡的职业很快就会首当其冲(德鲁伊说的就是你),那些为部分职业(卡组)在退环境中没有受到冲击而庆幸的人可能很快就要失望了,基础和经典卡的强度将会整体下调,在性价比上将被扩展包碾压,而仅仅保留各职业的一些核心机制,或作为开发新套路的引子(意思是你需要购买某种新扩展来配合某一两张基础或经典卡形成套路,但仅靠基础和经典卡将难以形成强度)。
2、新扩展内容将会形成“承前继后”的固定模式。
这个模式就是: 。
3、 。
当炉石慢慢变成WOW,留下来的玩家就只有两种:每年消费金额相差不大的付费玩家(其中包括少量死氪全卡金卡的土豪玩家),每年退环境后逐渐跟上强度的非付费玩家。以后新人进入炉石,绝对没有快速提升的捷径可言了,你只能选择成为上面两种玩家的其中一种:要么定期“充点卡”来体验新内容并跟上强度,要么锻炼技术并在竞技场当永动机。
4、标准模式可能比狂野模式更不平衡。
大家都对退环境机制不太乐观,认为会出现大量能力属性与旧卡雷同的新卡(包括超模卡),这样狂野模式慢慢就会被某一两个卡组彻底统治。
而我的想法刚好相反,当卡池足够深之后,卡组套路(狂野模式)必然越来越多,炉石是一个运气成分占很大比例的游戏,而一个卡组是否强力要看它的匹配环境,如果一两年后狂野模式真的出现了奴隶战曾经那样的统治卡组,官方只要放开手修改一两张退环境卡就行了(反正都不卖了,随便改)。
因此只要管理得当,狂野模式会越来越有趣。
相反,在标准模式下,炉石的卡池深度可以说已经被锁死了(除非某个扩展出很多很多很多卡),而且并不算深(甚至有些职业可能在一年内都组不起有强度的卡组),玩家反而很容易找到“最优解”而导致卡组严重缺乏多样性。
这是暴雪必须重视的问题,到底是要“一代版本一代神”?还是要职业同质化?或者花大力气,每年都去调整一遍基础和经典卡的属性以获得动态平衡?